本書主要介紹了交互設計師的基本工作、流程等,采用大量的案例針對每個方法進行闡述,淺顯易懂,對于出入交互設計這一職位人員具有實際、具體的指導意義,是一本是實用的交互設計書,可以放在鼠標旁隨時翻閱查看。
藝術≠設計
藝術是感性的,而設計是相對理性、精密的。藝術所表達的是創(chuàng)作者的個人意識,而設計是為了解決用戶具體的問題。設計師既需要一定的靈感和天分,也需要后天努力學習,掌握一定的技巧和方法。
用戶體驗設計的特征
1.嚴謹、理性、創(chuàng)意,首先關注于解決用戶的問題;2.提供特定問題的解決方案,設計前問問自己涉及到目標是什么,要為什么樣的人用什么樣的方法解決什么樣的問題;3.不讓用戶思考;4.趣味橫生,讓紅黃產生難以忘懷的奇妙體驗。
用戶體驗設計的精益之道
1.熱愛生活,細心觀察,勇于改變;
2.了解人,觀察人,擯棄個人想法偏差,歸納人的共性;
3.理性的思路,出現問題--需要為什么人解決問題--如何解決--如何增加趣味性;
4.親自使用、體驗;
5.多聽用戶的反饋意見;
6.留心好的設計,在此基礎上優(yōu)化,踩在巨人的肩膀,才能看得更遠;
交互設計
通過分析用戶心理模型、設計任務流程、運用交互知識,把業(yè)務邏輯(功能規(guī)格或內容需求)以用戶能理解的方式表達給用戶,最終實現產品戰(zhàn)略(公司需求和用戶需求的最佳平衡點)的過程。要求即從公司的戰(zhàn)略考慮問題,在滿足公司需求的基礎上讓用戶覺得易用、好用。
產出物:競品分析文檔、用戶反饋整理、流程圖、設計草圖、設計原型……除以上基本工作外,還要溝通、宣傳、執(zhí)行、跟進自己的設計方案,確保最終的結果和自己的設計方案沒有偏差,產品上線后,還要繼續(xù)跟進,解決線上問題、收集反饋意見,為下一代迭代做準備。
用戶研究院(用研)
通過各種分析和研究,深入地了解用戶特征、用戶行為習慣等,從而為產品、運營、推廣、設計決策等提供必要的方向和支持。工作:市場分析、競品分析、常見人物角色、問卷調查、焦點小組、用戶訪談、可用性測試等。問題:周期長、報告偏重研究和數據結構,易讀性差。
知名設計團隊
用戶體驗設計師的目標:解決用戶需求,減少用戶理解和操作的成本,給用戶留下美好而深刻的印象。
產品定位
產品定位是產品設計的方向,也是需求文檔和設計產出的判斷標準。此外產品定位也使團隊成員形成統(tǒng)一目標和對產品的認識,使團隊更有凝聚力,使得溝通效率、工作效率得到了大大提升。因此在確定具體需求之前,一定要首先考慮產品定位是什么。
產品定位是產品目標、范圍、特征等約束條件,包括內容:產品定義和用戶需求。
目標用戶是在使用人群細分的基礎上得到的,在一定程度上影響了使用場景和用戶目標。
產品定義中主要功能、產品特點和用戶需求中目標用戶形成了產品定位中最核心的內容,也是產品設計的主要方向和依據。
分析與篩選需求
采集需求的主要方式:用戶調研(問卷調查、用戶訪談、信息采集)、競品分析、用戶反饋(上線后)、產品數據(預先埋點,上線后,訪問瀏覽數據、瀏覽痕跡、在每個頁面上瀏覽的時長、整體的瀏覽順序)
以上是標準工作流程,但在工作中會遇到各種狀況,如沒參加前期的需求調研,就多與產品經理溝通,確定產品定位,業(yè)務邏輯、目標用戶等。沒有需求文檔或者不完善,溝通,優(yōu)化需求文檔。要求“抄”競品,仔細研究競品功能、業(yè)務流程等背后邏輯,不可只看表面,要做到人有我優(yōu)。
設計規(guī)劃的過程
根據需求來設計相關的信息和任務,通過組織信息結構、引導用戶完成任務得到乙烯類相關聯(lián)的界面草圖;然后細化草圖衛(wèi)具體界面,在這個過程中考慮如何讓用戶輕松、愉悅、高效的瀏覽和操作,最后我們要賦予界面一些魔力,讓用戶難以忘記使用產品的體驗。
從需求到界面,我們還需要信息的組織與任務的設定。
信息分類:1.邏輯歸類(講物品按照生活中常見的用途、品類、形狀、顏色、材料、品牌等進行分類,也可通過數字、字母、時間等進行標識)2.卡片分類(可以設計出符合用戶心智模型的信息架構,產品設計前期利用卡片分類可以了解用戶對網站內容的期望,衛(wèi)信息構架的搭建提供依據。對現有改版的產品,可檢驗現有信息結構是否合理有利于新版的改進)
信息的組織和分類是導航設計的基礎。好的導航系統(tǒng)是一個網站的基礎,在保證結構合乎邏輯的同時,還要考慮到是否能正確的引導用戶、深度與廣度是否平衡、用戶的習慣和使用場景等問題。
設計師需要站在用戶的角度,篩選優(yōu)先級,通過設計用戶任務,確定主要任務和次要任務,展示頁面內容的主次關系。
設計師即要理解產品人員的意圖,又必須從用戶角度思考,確定主行為流,并以此線索,清理思路,進而規(guī)劃產品的整體界面設計。任務流程如同產品的骨架,支撐整個產品。
任務流程具體設計:1.設計主線(主行為流,根據用戶期望幾目標以正確的次序組織起來)2.是否設計支線(次要行為流,對完成主線有幫助,支線越少越好,降低復雜度,有利于快速完成任務)
如何確定主要任務:分解用戶任務、排列任務優(yōu)先級(使用人數、使用頻率、重要程度三個維度)、組織合并相關任務的方式。
引導用戶操作:用戶的操作邏輯;相似性引導;方向性引導;運動元素引;向導控件。
有好又易用的界面設計:減少冗余步驟和干擾項、將復雜操作轉移給系統(tǒng)、簡化操作方式、優(yōu)化操作過程
捕獲用戶芳心:擬物化的視覺(最直接借鑒現實世界的設計方式)、隱喻化設計、基于場景貼心的設計(電梯間增添寵物按鈕)、可控的感受(加載狀態(tài)提示可增加用戶的可控感、預先提示)、積極的反饋(人們在操作時具有期望,希望得到及時、積極的反饋)、貼心的提醒。
主流設計風格的轉變
最初的擬物化設計師為了降低用戶的學習成本,引導用戶正確操作。然而,隨著人們越來越多地使用電子產品,對虛擬世界的接收程度也越來越高,不需要擬物化的引導,用戶也知道怎么操作。有些擬物化界面對細節(jié)的處理過于繁瑣,給用戶造成了視覺和認知上的負擔?炊嗔藦碗s界面的用戶也會更喜歡簡約的設計,大眾審美逐漸從擬物化轉向偏平化。
紙質原型有利于溝通、修改,快速表達設計創(chuàng)意。當紙質原型通過大致的設計方案時,就確定了產品的框架、主要流程、基本信息和功能等,下一個環(huán)節(jié)的工作人員就可以提前介入,提高工作效率、縮短項目周期。
標準原型的內容:1.簡要說與信息結構;2.任務流程與頁面流程(任務流程不同于業(yè)務流程,它更需要關注用戶如何操作、界面如何反饋等,引導用戶完成用戶目標。頁面流程更清晰、具體,以任務流程為基礎和依據);3.線框圖&交互說明(交互說明要文字+動效,時間緊可以不到動效,但是必須要文字說明;交互說明的內容:范圍值和極限值;默認、常見、特殊狀態(tài);常見、特殊、手勢、誤操作;提示、跳轉、動畫等反饋)4.切記,除靜態(tài)頁面外,還需要考慮各種動態(tài)情況;除正常情況外,還需考慮特殊和錯誤情況。
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